[프로그래머스] 문자열 내 마음대로 정렬하기

[프로그래머스] 문자열 내 마음대로 정렬하기

출처: [코딩테스트 연습] 문자열 내 마음대로 정렬하기


문제

문자열로 구성된 리스트 strings와, 정수 n이 주어졌을 때, 각 문자열의 인덱스 n번째 글자를 기준으로 오름차순 정렬하려 합니다. 예를 들어 strings가 [“sun”, “bed”, “car”]이고 n이 1이면 각 단어의 인덱스 1의 문자 “u”, “e”, “a”로 strings를 정렬합니다.


제한

  • strings는 길이 1 이상, 50이하인 배열입니다.
  • strings의 원소는 소문자 알파벳으로 이루어져 있습니다.
  • strings의 원소는 길이 1 이상, 100이하인 문자열입니다.
  • 모든 strings의 원소의 길이는 n보다 큽니다.
  • 인덱스 1의 문자가 같은 문자열이 여럿 일 경우, 사전순으로 앞선 문자열이 앞쪽에 위치합니다.
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[프로그래머스] [2019 카카오 개발자 겨울 인턴십] 크레인 인형뽑기 게임

[프로그래머스] [2019 카카오 개발자 겨울 인턴십] 크레인 인형뽑기 게임

출처: [2019 카카오 개발자 겨울 인턴십] 크레인 인형뽑기 게임


문제

게임개발자인 “죠르디”는 크레인 인형뽑기 기계를 모바일 게임으로 만들려고 합니다.
“죠르디”는 게임의 재미를 높이기 위해 화면 구성과 규칙을 다음과 같이 게임 로직에 반영하려고 합니다.

crane_game_101.png

게임 화면은 “1 x 1” 크기의 칸들로 이루어진 “N x N” 크기의 정사각 격자이며 위쪽에는 크레인이 있고 오른쪽에는 바구니가 있습니다. (위 그림은 “5 x 5” 크기의 예시입니다). 각 격자 칸에는 다양한 인형이 들어 있으며 인형이 없는 칸은 빈칸입니다. 모든 인형은 “1 x 1” 크기의 격자 한 칸을 차지하며 격자의 가장 아래 칸부터 차곡차곡 쌓여 있습니다. 게임 사용자는 크레인을 좌우로 움직여서 멈춘 위치에서 가장 위에 있는 인형을 집어 올릴 수 있습니다. 집어 올린 인형은 바구니에 쌓이게 되는 데, 이때 바구니의 가장 아래 칸부터 인형이 순서대로 쌓이게 됩니다. 다음 그림은 [1번, 5번, 3번] 위치에서 순서대로 인형을 집어 올려 바구니에 담은 모습입니다.

crane_game_102.png

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[프로그래머스] Lv2.주식가격

[프로그래머스] Lv2.주식가격

출처: [코딩테스트 연습 완주하지 못한 선수]


문제

초 단위로 기록된 주식가격이 담긴 배열 prices가 매개변수로 주어질 때, 가격이 떨어지지 않은 기간은 몇 초인지를 return 하도록 solution 함수를 완성하세요.


제한

  • prices의 각 가격은 1 이상 10,000 이하인 자연수입니다.
  • prices의 길이는 2 이상 100,000 이하입니다.
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[프로그래머스] [2021 카카오 채용연계형 인턴십] 숫자 문자열과 영단어

[프로그래머스] [2021 카카오 채용연계형 인턴십] 숫자 문자열과 영단어

출처: [2021 카카오 채용연계형 인턴십] 숫자 문자열과 영단어


문제

네오와 프로도가 숫자놀이를 하고 있습니다. 네오가 프로도에게 숫자를 건넬 때 일부 자릿수를 영단어로 바꾼 카드를 건네주면 프로도는 원래 숫자를 찾는 게임입니다.

다음은 숫자의 일부 자릿수를 영단어로 바꾸는 예시입니다.

  • 1478 → “one4seveneight”
  • 234567 → “23four5six7”
  • 10203 → “1zerotwozero3”
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[프로그래머스] [Summer/Winter Coding 2018] 스킬트리

[프로그래머스] [Summer/Winter Coding 2018] 스킬트리

출처: [Summer/Winter Coding 2018] 스킬트리


문제

선행 스킬이란 어떤 스킬을 배우기 전에 먼저 배워야 하는 스킬을 뜻합니다.

예를 들어 선행 스킬 순서가 스파크 → 라이트닝 볼트 → 썬더일때, 썬더를 배우려면 먼저 라이트닝 볼트를 배워야 하고, 라이트닝 볼트를 배우려면 먼저 스파크를 배워야 합니다.

위 순서에 없는 다른 스킬(힐링 등)은 순서에 상관없이 배울 수 있습니다. 따라서 스파크 → 힐링 → 라이트닝 볼트 → 썬더와 같은 스킬트리는 가능하지만, 썬더 → 스파크라이트닝 볼트 → 스파크 → 힐링 → 썬더와 같은 스킬트리는 불가능합니다.

선행 스킬 순서 skill과 유저들이 만든 스킬트리1를 담은 배열 skill_trees가 매개변수로 주어질 때, 가능한 스킬트리 개수를 return 하는 solution 함수를 작성해주세요.

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[프로그래머스] Lv2.타겟넘버

[프로그래머스] Lv2.타겟넘버

출처: [코딩테스트 연습 타겟넘버]


문제

n개의 음이 아닌 정수가 있습니다. 이 수를 적절히 더하거나 빼서 타겟 넘버를 만들려고 합니다. 예를 들어 [1, 1, 1, 1, 1]로 숫자 3을 만들려면 다음 다섯 방법을 쓸 수 있습니다.

1
2
3
4
5
-1+1+1+1+1 = 3
+1-1+1+1+1 = 3
+1+1-1+1+1 = 3
+1+1+1-1+1 = 3
+1+1+1+1-1 = 3

사용할 수 있는 숫자가 담긴 배열 numbers, 타겟 넘버 target이 매개변수로 주어질 때 숫자를 적절히 더하고 빼서 타겟 넘버를 만드는 방법의 수를 return 하도록 solution 함수를 작성해주세요.


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[프로그래머스] 이중우선순위큐

[프로그래머스] 이중우선순위큐

출처: [코딩테스트 연습 이중우선순위큐]

출처


문제

이중 우선순위 큐는 다음 연산을 할 수 있는 자료구조를 말합니다.

명령어 수신 탑(높이)
I 숫자 큐에 주어진 숫자를 삽입합니다.
D 1 큐에서 최댓값을 삭제합니다.
D -1 큐에서 최솟값을 삭제합니다.

이중 우선순위 큐가 할 연산 operations가 매개변수로 주어질 때, 모든 연산을 처리한 후 큐가 비어있으면 [0,0] 비어있지 않으면 [최댓값, 최솟값]을 return 하도록 solution 함수를 구현해주세요.

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[프로그래머스] Lv3.등굣길

[프로그래머스] Lv3.등굣길

출처: [코딩테스트 연습 등굣길]


문제

계속되는 폭우로 일부 지역이 물에 잠겼습니다. 물에 잠기지 않은 지역을 통해 학교를 가려고 합니다. 집에서 학교까지 가는 길은 m x n 크기의 격자모양으로 나타낼 수 있습니다.

아래 그림은 m = 4, n = 3 인 경우입니다.

image0.png

가장 왼쪽 위, 즉 집이 있는 곳의 좌표는 (1, 1)로 나타내고 가장 오른쪽 아래, 즉 학교가 있는 곳의 좌표는 (m, n)으로 나타냅니다.

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[프로그래머스] Lv2.카펫

[프로그래머스] Lv2.카펫

출처: [코딩테스트 연습 카펫]


문제

Leo는 카펫을 사러 갔다가 아래 그림과 같이 중앙에는 노란색으로 칠해져 있고 테두리 1줄은 갈색으로 칠해져 있는 격자 모양 카펫을 봤습니다.

carpet.png

Leo는 집으로 돌아와서 아까 본 카펫의 노란색과 갈색으로 색칠된 격자의 개수는 기억했지만, 전체 카펫의 크기는 기억하지 못했습니다.

Leo가 본 카펫에서 갈색 격자의 수 brown, 노란색 격자의 수 yellow가 매개변수로 주어질 때 카펫의 가로, 세로 크기를 순서대로 배열에 담아 return 하도록 solution 함수를 작성해주세요.

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[프로그래머스] Lv1.완주하지 못한 선수

[프로그래머스] Lv1.완주하지 못한 선수

출처: [코딩테스트 연습 완주하지 못한 선수]


문제

수많은 마라톤 선수들이 마라톤에 참여하였습니다. 단 한 명의 선수를 제외하고는 모든 선수가 마라톤을 완주하였습니다.

마라톤에 참여한 선수들의 이름이 담긴 배열 participant와 완주한 선수들의 이름이 담긴 배열 completion이 주어질 때, 완주하지 못한 선수의 이름을 return 하도록 solution 함수를 작성해주세요.


제한

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