2021년 4월 24일 토요일 주간 IT 뉴스 - 클라우드 게임"

개요

요즘 코인열풍이 불고 있다. 그 와중에 중국에서는 거대한 암호화폐 채굴장을 만들어 채굴사업을 한다는 이야기도 있다. 채굴기에 필요한 고성능의 그래픽카드가 이곳에 쓰이고, 이 때문에 고성능 게임을 위해 그래픽카드를 구매하려고하는 게이머들의 슬픈 이야기도 들리기도 한다. 내 주변에서도 이번에 컴퓨터를 새로 구매하는데 그래픽카드가 너무 비싸 망설여진다고 하는 사람이 있었다.


천장 뚫는 그래픽 카드 값에··· 클라우드 게임에 눈 돌리는 게이머

게임 ‘포트나이트’ 이용자 이모(35)씨는 지난 달 그래픽 카드(GPU)를 교체하려다 비싼 가격에 깜짝 놀랐다. 지난해 60만 원 가량이었던 엔비디아의 RTX 3070이 160만 원대까지 올랐기 때문이다. 울며 겨자먹기로 구매하려고 해도 물건이 없어 어려움을 겪던 차에 클라우드 플랫폼 ‘지포스 나우’를 통해 게임을 즐길 수 있다는 이야기를 듣고 클라우드 게임으로 갈아탔다.

전세계적으로 반도체 품귀 현상이 장기화되고 가상화폐 채굴 열풍으로 인한 사재기가 벌어지면서 PC의 성능을 좌우하는 그래픽 카드 칩셋(GPU) 가격이 천정부지로 올라가고 있다. 이에 등골이 휜 게임 이용자들이 기기의 성능이 낮아도 얼마든지 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임 시장으로 눈길을 돌리고 있다.

22일 업계에 따르면 올 들어 그래픽 카드 칩셋 가격이 매달 평균 20%이상 상승하며 게임 이용자들을 곤혹스럽게 하고 있다. 용량이 큰 대규모 다중접속역할게임(MMORPG)을 끊김 없이 즐기려면 고성능 그래픽카드를 필요한데 가격이 상한선 없이 올라가고 있기 때문이다. 대표적인 칩셋 공급사인 엔비디아의 RTX3080의 경우 지난 2월에만 해도 155만 원에 구매할 수 있었지만 한 달만인 지난 달 둘째주에는 220만 원으로 41%가 뛰었다. RTX3090은 같은 기간 252만 원에서 300만 원대로 올라갔다.

문제는 이 같은 돈 주고도 GPU를 구하기가 힘들다는 것이다. 가상화폐 채굴 열풍으로 대규모 GPU 사재기가 벌어졌기 때문이다. 비트코인 채굴 업체인 라이엇 블록체인은 이달 초 채굴기 4만 2,000대를 구매하는 계약을 체결했다고 밝혔다. 다나와 관계자는 “암호화폐 채굴 열풍으로 최근 그래픽카드의 수요·공급에 불균형이 커졌다”며 “고사양 그래픽 카드를 구하기 힘들다보니 게임 이용자들 사이에서는 상대적으로 가격 등락폭이 적은 GTX 1660 등 이전 시리즈 칩셋 인기가 높아지고 있다”고 설명했다.

고사양 그래픽 카드를 구하기 힘들어진 유저들은 발 빠르게 클라우드 게임으로 이동하고 있다. 클라우드 게임은 플랫폼 자체에서 PC게임을 이용할 수 있어 기기의 사양이나 종류에 상관 없이 고사양 그래픽을 구현할 수 있다. 게임 서버만 마련해 두면 시간·장소·기기에 상관없이 게임을 끊김 없이 즐길 수 있다. 특히 몇 시간씩 걸리는 게임 다운로드나 수시로 진행하는 업데이트 등을 사용자가 직접 하지 않아도 언제든 이용할 수 있다. 실제 클라우드 게임 시장은 빠르게 성장하고 있다. 글로벌 시장 조사 업체 뉴주는 클라우드 게임 시장이 올해 14억 달러(1조5,634억 원), 오는 2023년 51억4,000만 달러(5조7,413억 원)로 커질 것으로 내다봤다. 업계 관계자는 “그래픽 카드를 주기적으로 교체해줘야 하는 부담에 클라우드 게임으로 넘어오는 이용자가 꾸준히 늘어나고 있다”며 “최근에는 클라우드 게임의 지연(Latency) 문제가 획기적으로 개선되면서 그 흐름이 더 빨라지고 있다”고 전했다.

——-이하 생략

지포스나우로 클라우드 게임을 할 수 있다라는 소식은 꽤 오래전부터 알고 있었다. 하지만 그 땐 사람들이 얼마나 사용할까? 라고 생각만 했다.

클라우드 컴퓨팅 수업을 들으면서 fat/thin client 관련된 내용에서 서버단에서 모든 기능이 돌아가고 클라이언트에는 그냥 가볍게 볼 수 있는 개념을 듣고, 클라우드 게임도 이런 것이겠구나라고 생각했다.

2021년 4월 17일 토요일 주간 IT 뉴스 - 네이버와 카카오 "

개요

이번 한 주간에 네이버와 카카오의 분야를 막론하고 몸집 불리는 소식에 대한 기사들을 많이 읽었다.

이 두 SW회사는 무슨 플랫폼에 인수와 투자를 하고 있는지 간단히 정리해보자.


이커머스

네이버는 지난해 10월 패션 플랫폼 스타트업 브랜디에 100억원 규모 투자를 했다.

  • 2014년 12월 설립된 브랜디는 여성 패션 플랫폼 ‘브랜디’, 남성패션 플랫폼 ‘하이버’를 비롯해 상품포장, 배송, 고객 응대까지 처리해주는 올인원 풀필먼트(통합물류대행) 패션 서비스 ‘헬피’를 운영하고 있다.

네이버는 브랜디 투자를 계기로 동대문 패션 클러스터 활성화에 자사 역량을 접목하고 도소매상 온라인 판로 개척, 풀필먼트, 정보기술(IT) 인프라 제공 등에서 영향력을 확대하고 있다.

카카오는 최근 ‘카카오스타일’을 운영하는 카카오커머스의 스타일 사업부문을 인적분할해 패션 플랫폼 ‘지그재그’를 운영하는 크로키닷컴과 합병한다고 밝혔다. 올 7월 출범하는 합병 법인은 카카오 자회사로 편입되고 대표는 크로키닷컴 서정훈 대표가 맡는다. 합병 법인은 지그재그가 보유한 빅데이터와 카카오의 기술력·사업 역량 등을 결합해 경쟁력 있는 사업 기반을 갖추고 신규 사업기회를 발굴해나갈 예정이다.

  • 크로키닷컴이 2015년 출시한 지그재그는 4000곳이 넘는 온라인 쇼핑몰과 패션 브랜드를 모아서 제공하는 모바일 서비스로, 올해 거래액 1조원 규모가 예상될 만큼 성장성이 유망한 플랫폼으로 평가받는다.

합병법인은 글로벌도 넘보고 있습니다. 카카오는 ‘내수용 기업’이라는 꼬리표를 떼지 못하고 있습니다. 카카오 배재현 수석부사장(CIO)은 “카카오가 보유한 글로벌 콘텐츠·팬덤의 영향력과 시너지를 통해 향후 물류 접근성이 용이한 일본, 중국 등 아시아 지역으로 사업을 확장, 글로벌 패션 플랫폼으로 거듭나길 기대한다”고 말했습니다. 기대대로 사업이 흘러간다면 카카오의 숙원사업, ‘해외 공략’이 가능해지는 것 뿐만 아니라 한계가 있어 보이던 커머스 사업의 판을 카톡이 아니라 글로벌로 넓힐 수 있다.

업계 관계자는 “플랫폼 인수와 투자로 많은 돈이 오가고 있는데 패션만큼 유행과 트렌드에 민감한 분야도 없다”면서 “지금 자리를 잡은 플랫폼을 잘 끌고 가기 위해선 지속적 투자와 디자이너 발굴이 더욱 중요하다”고 말했다.

카카오·네이버 ‘패션’에 거액 투자한 이유…이커머스 성장 : 네이버 뉴스 (naver.com)

[넘버스]지그재그 품은 카카오, 해외로 가는 ‘신의 한 수’ 될까 : 네이버 뉴스 (naver.com)


콘텐츠

국내 콘텐트 강자 네이버와 카카오가 차례로 북미 웹툰·웹소설 플랫폼을 인수하며 본격 지식재산권(IP) 전쟁에 나섰다. 글로벌 진출을 염원하던 두 기업이 콘텐트를 앞세워 세계 최대 엔터테인먼트&미디어(E&M) 시장인 미국에서 맞붙는 모양새다.

네이버와 카카오가 북미시장에서 검증을 마친 IP 플랫폼을 사들이고 있다. 국내 IP로 글로벌 히트를 친 ‘스위트홈(네이버웹툰·넷플릭스)’, ‘승리호(카카오엔터테인먼트·넷플릭스)’를 넘어 마블이나 트와일라잇처럼 세계 시장에서 통할 ‘글로벌 IP’를 발굴하려는 시도다.

  • 네이버는 지난 1월 세계 최대 웹소설 플랫폼 ‘왓패드’를 약 6533억원에 인수했다. 왓패드엔 글로벌 독자 9000만 명, 500만 명의 창작자, 10억편의 작품이 있다. 네이버의 목표는 왓패드에서 ‘똘똘한’ IP를 발굴하고, 영상 자회사 스튜디오N과 시너지 확대다.
  • 카카오는 최근 북미 웹소설 플랫폼 ‘래디쉬’와 웹툰 플랫폼 인수를 추진 중이다. 래디쉬 인수가는 약 4000억원으로 추정된다. 월 사용자가 70만명으로 왓패드에 비해 소규모지만 높은 수익성으로 월 매출 30억원에 달하는 알짜 플랫폼이다. 또 다른 북미 웹툰 플랫폼 ‘타파스 미디어’ 지분도 40%가량 보유 중이다.

북미서 웹툰 전쟁

두 회사 인수기업의 면면을 보면 전략의 차이가 보인다.

왓패드는 웹소설계의 유튜브다. 아마추어 작가가 자유롭게 작품을 올리고, 독자에게 선택을 많이 받으면 히트작이 된다. 대부분 무료 작품이란 점까지, 네이버 도전만화와 비슷하다. 누구나 들어올 수 있게 판을 깔고 소비자 선택을 지켜보는 네이버의 플랫폼 전략과 닮았다. 네이버가 여기에 광고, 미리보기, IP 사업 등 그간 쌓아온 수익화 노하우를 어떻게 이식할지가 관건이다.

반면 래디쉬는 프로페셔널 작가군단이 데이터 기반으로 ‘히트작’만 골라쓴다. 창업 당시부터 카카오의 ‘기다리면 무료’ 모델을 벤치마킹했다. 인기 많은 작품일수록 연재횟수를 빠르게 늘리는 등 ‘미리보기’에 기꺼이 지갑을 여는 코어 팬덤을 구축하는 데 능하다. 자체 IP(오리지널)에 투자하고 콘텐트 값을 받는 넷플릭스와 유사하다.

양질의 지식재산권(IP) 확보를 위해 IT 업계를 중심으로 ‘IP 전쟁’이 거센 가운데, 국내 웹소설 플랫폼 ‘문피아’ 인수를 놓고 네이버, 카카오, 엔씨소프트의 3파전이 펼쳐질 전망이다.

  • 지난 2002년 인터넷 커뮤니티로 출발한 문피아는 무협소설 콘텐츠에서 강점을 나타내고 있는 웹소설 플랫폼이다.

네이버는 문피아 인수를 위해 국내 한 사모펀드와 컨소시엄을 꾸린 상태다. 이들은 문피아를 지배하고 있는 특수목적법인(문피아투자목적회사)의 지분 확보를 추진하고 있다. 문피아의 기업가치는 3000억원을 상회하는 것으로 알려졌다.

이번 문피아 인수전에는 카카오와 엔씨소프트도 관심을 두고 있는 것으로 전해진다. 특히 엔씨소프트는 현재 문피아의 3대 주주(지분율 6%)로 콜옵션을 행사할 수 있어 강력한 인수 후보군 중 한 곳으로 꼽힌다. 엔씨소프트는 지난해 콘텐츠 자회사 클렙을 설립하고 게임 외 엔터테인먼트 부문 등 콘텐츠 사업에 도전장을 던진 상태다. 국내 콘텐츠 업계 관계자는 “엔씨소프트도 IP 비즈니스 확장을 위해 문피아 인수 희망 의지를 강력하게 드러내고 있다고 전해진다”면서도 “다만 웹 콘텐츠 사업이 약해 네이버와 카카오로 인수가 기울 것이라는 의견이 지배적이다”고 말했다.

플랫폼에 모여든 창작자와 사용자가 많으면 많을수록, 플랫폼 수익도 늘어난다는 걸 누구보다 잘 안다. 어느 쪽이든 콘텐트와 사용자가 많을수록 플랫폼 이익도 커진다.

[단독] 카카오, 북미 최초웹툰 타파스 인수…美서 네이버와 격돌 - 매일경제 (mk.co.kr)

북미서 웹툰 전쟁…유튜브식 네이버, 넷플릭스식 카카오? : 네이버 뉴스 (naver.com)

웹소설 플랫폼 ‘문피아’ 잡아라…네이버·카카오·엔씨 ‘3파전’ : 네이버 뉴스 (naver.com)


스타트업 인수

네이버와 카카오가 유망 스타트업을 인수해 정보기술(IT) 서비스 경쟁력을 높이고 있다.

네이버는 인재 확보를 위해 스타트업을 사들이고 있다. 인수(acquisition)와 고용(hire)의 합성어인 ‘애크하이어(acqhire)’로 불린다. 네이버는 지난해 컴퓨터 비전 스타트업 비닷두(V.DO)를 인수했다. 비닷두 출신은 네이버웹툰의 콘텐츠 경쟁력을 강화하기 위해 여러 웹툰 관련 기술을 고도화하고 있다.
네이버가 2017년 인수한 AI 스타트업 컴퍼니AI도 비슷한 사례다. 컴퍼니AI는 서비스가 아닌 연구형 스타트업이다. 딥러닝 알고리즘과 기계 독해, 자연어 이해, 대화 모델 연구 등의 다양한 기술을 확보했다. 컴퍼니AI 출신 개발자들은 네이버의 AI 플랫폼인 ‘클로바’의 대화형 엔진을 개발하는 데 중요한 역할을 하고 있다.

카카오엔터프라이즈는 클라우드 기반의 라이브 스트리밍 플랫폼인 ‘카카오 i 커넥트 라이브’를 최근 내놨다. 1인 방송, 실시간 온라인 방송, 화상 회의, 웨비나, 라이브커머스까지 모든 생중계 동영상을 쉽게 유통할 수 있는 플랫폼이다. 카카오엔터프라이즈가 지난해 인수한 스타트업인 리모트몬스터의 기술을 활용했다.
카카오페이는 2019년 보험 중개 판매 스타트업 인바이유도 인수했다. 인바이유는 국내외 대형 보험사와 재보험사와 제휴해 다양한 보험 상품을 온라인으로 판매했다. 카카오페이 보험 서비스의 교두보 역할을 맡았다.

네이버·카카오 新사업 질주…비결은 M&A ‘스타트업 군단’ : 네이버 뉴스 (naver.com)

2021년 4월 10일 토요일 주간 IT 뉴스 - LG전자 MC사업본부 "

개요

이번 한 주 IT뉴스 정리의 주제는 LG전자의 모바일커뮤니케이션 사업부의 철수이다. IT뉴스] 매일 30분 IT 뉴스 21-04-04
뉴스 원문


LG전자 스마트폰 사업 철수

LG전자가 스마트폰 사업을 접는다는 소식은 지난 1월말에 공식화했다. 올해 1월 롤러블폰이 CES2021에 등장하면서 많은 기대를 했지만, 지난 1월 20일 권봉석 LG전자 사장은 “모바일 사업 관련해 현재·미래의 경쟁력을 냉정하게 판단해 최선의 선택을 해야 할 시점에 이르렀다”면서 “현재 모든 가능성을 열어두고 사업 운영 방향을 면밀히 검토하고 있다”고 사업 철수를 공식화했다.

초기만해도 매각이냐 철수냐 많은 말이 있었지만, 결국 사업 철수로 가닥이 잡혔고, 4월 5일 서울 여의도 본사에서 이사회를 열고 휴대전화 사업을 담당하는 MC사업부의 생산 및 판매를 종료하기로 결정했다고 공식 발표했다.

하지만, 사업은 없어져도 사람은 남는 법, 3700여명 사업부 인력을 ‘어떻게, 잘’ 배치할 것인지는 또 다른 중요한 숙제이다. 사업의 ‘완전 철수’가 기정사실화된 가운데, 3700여명에 달하는 인력 재배치 문제와 핵심 기술과 특허권의 활용 방향성은 공개된 바 없다.

LG그룹 계열사 분위기도 어수선합니다. 핵심 개발 업무를 제외한 이들은 업무가 겹칠 수밖에 없기 때문입니다. 업계 한 관계자는 “LG전자 MC사업본부 내 인력 상당수가 개발자가 아닌 사무직이라고 들었다. 기존 계열사 임직원들 역시 인력 대이동과 관련 걱정이 많다”고 토로합니다.


왜?

과거 ‘프라다폰’, ‘초콜릿폰’, ‘샤인폰’ 등 블랙라벨 시리즈를 성공시킨 LG전자의 휴대폰 사업이 침체된 데는 2010년으로 접어들 무렵 경영진의 사업 판단 오류가 주효했습니다. 애플이 2007년 iOS 기반의 아이폰을 출시하며 스마트폰 혁명을 주도할 때도 LG전자는 과거 피처폰의 영광에 안주했습니다. 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 작년 3분기 말 기준 국내 삼성전자 시장점유율(MS)은 70%를 넘은 반면 LG전자는 9%대로 감소했습니다.


이후

공식발표 이후 LG전자의 입장은 “휴대전화 사업을 종료하더라도 모바일 기술의 연구개발은 지속한다. 6G 이동통신, 카메라, 소프트웨어 등 핵심 모바일 기술에 집중하겠다”라고 밝혔다. MC사업부 직원 또한 LG 계열회사 등으로 재배치될 계획이다라고 밝히기만 했다.

이외에는 LG전자가 휴대폰 사업을 철수키로 결정하면서 LG 임직원들의 ‘아이폰’ 갈아타기에 속도가 붙고 있다고 한다. 지금까진 애사심 차원에서 ‘LG폰’을 썼지만 이젠 LG 계열사의 주요 고객사인 애플이 생산하는 ‘아이폰’을 쓰는 것이 회사에 도움이 될 것이란 판단에서다.

그동안 업계 관계자는 “임직원들도 LG전자 스마트폰이 좋다기 보다 내부 분위기상 어쩔 수 없이 썼다는 얘기들이 많았다”며 “사업 철수가 확정된 후에는 한 LG 계열사에서 올 들어 팀원 절반 가까이가 ‘아이폰’으로 교체했다는 말이 들릴 정도로 ‘아이폰’을 선호하는 분위기가 급속도로 형성됐다”고 말했다.


LG전자가 스마트폰 사업을 접는다는 소식을 듣고 참 여러생각이 들었다. 국내에서 먼저 사업을 접었던 팬택 스카이도 갑자기 생각났다. 10년전만해도 우리나라에는 삼성,LG, 팬택(스카이) 피쳐폰, 스마트폰을 사용하는 사람들이 많았다. 그리고 내 첫번째 스마트폰은 팬택의 제품이였고, 그와 동시에 팬택이 망해가는 것을 같이 봤다. 그 이후 스마트폰은 안드로이드와 iOS 사이에서 나는 안드로이드를 선택했고, 삼성 스마트폰을 구매했다. LG제품 또한 다양하고 신기한 것들이 많았지만, 그 기술에 완벽함이 삼성 스마트폰에 비해 떨어져보였다. 그 땐 잘 몰랐지만, 그냥 그렇게 보였다. 하지만 국내 시장 점유율 뿐만 아니라 세계 시장 점유율도 어느정도 있었던 것 같았다. 중국 기업들이 들어오기전까지…
뭐 어쨋든…LG는 세계 최초의 타이틀은 꽤 있었지만, 뭔가 자꾸 부족했다. 최근에 나온 윙… 새로운 폼펙터.. 신기했다. 하지만 그게 다였다.

그렇게 LG전자는 사업을 접기로 했고, LG스마트폰을 사용한 적은 없지만 아쉬웠다. 이젠 국내에서 메이저급으로 스마트폰을 생산하던 기업들 중 삼성만 남았기 때문이다. 그리고 피쳐폰시장에서 국내에서 압도적이었던 그 사업부가 망한게…
핀란드의 노키아의 길을 밟는구나..

기업을 유지하고 성장하게 하는 건 경영진의 혜안일 수도 있지만, 그곳에서 일하는 직원들이 있기에 가능한 것이지만, 그 기업의 향후 존폐여부를 결정짓는 것은 경영진의 (이하생략)

어느것이든 영원한 승자는 없다. 현실에 안주하지말고 계속 움직이자.

2021년 4월 3일 토요일 주간 IT 뉴스 - IT업계 노동조합 형성 움직임 "

개요

이번 한 주 IT뉴스 정리의 주제는 최근 IT업계들이 노동조합. 노조를 형성하는 움직임이 보이는 것에 대해 기사와 관련된 내용 정리와 나의 생각을 간략히 적어보았다. 2021년 3월 31일 수요일 IT뉴스

추가적으로 우리나라의 주요 노동조합은 특정 정치적 성향을 띄고 있다. 그렇기 때문에 이번 주제에 대해 매우 심도있게 생각하면 글에 정치적 성향이 묻어나올 수 있기 때문에 정치적 성향을 완전히 빼고 학생, 취준생 입장에서 바라보는 것들 위주로 적을 것이다. (모두의 생각을 존중하자구~)


IT업계의 노동조합 왜 이슈?

일반적으로 노동조합은 회사에 기여한다기 보다는 근로자의 근무환경과 복지를 좋게 하는 것에 목적이 있다고 보면 된다.

IT부문은 업의 특성상 노조가 별로 없었다. 크게 세가지 정도의 이유를 뽑자면,

  1. IT업계 특유의 개인주의적 성향

    민주노총 관계자는 “IT업종 종사자들 스스로 벤처 기업문화가 일반 기업과 다르다는 인식을 하고 있어 노조에 대한 관심이 상대적으로 적다”라고 지적한다. 상당수의 노동자들이 조직적 협력보다는 개별 경쟁으로 임금 및 처우개선을 추구하는 전략을 채택하고 있다.

    • 하청업체에서 근무할 바에 내가 직접 따서 일하고 만다는 인식때문에 프리랜서가 많음
    • 대부분 계약에서 팀 단위로 지정된 프로젝트 장소로 파견돼 업무 수행
    • 고용안정성이 낮아 이직이 잦고, 노조가입에 대한 인식이 낮음
    • 다수의 근로자들이 본인을 자영업자나 준전문직으로 인식하고 있어 단체가 아닌 개별적으로 연봉과 직업 환경을 이직을 통해 바꾸려 하는 태도를 가지고 있음
  2. 좋은 근무 환경

    일반적으로 높은 수준의 임금, 잘 갖춰진 복지, 사측과의 원활한 의사소통과 직원 의사 반영이 잘 되면 노조가 잘 안생긴고 생각하며, 노조는 임금이든 뭐든 직원들의 불만을 가질 때 생긴다. 자유로운 근무환경도 영향을 미친다. 대외적으로 IT업계는 창의성을 높이고, 생산성을 높이고, 실용적이고 효율적이고, 합리적인 조직문화 어쩌구 하면서 대내외적으로 좋은 문화를 갖추기 위해 노력하는 모습을 보여주려는 기업이 많다.

  3. 건설업과 비슷한 업무 구조

    건설은 원청에서 발주를 하면 하청을 받고, 또 그 업체가 하청을 주고, 그 업체가 또 하청을 준다. 인력시장의 노가다꾼들이 이렇게 만들어진 공사판으로 간다. 새벽같이 나와서 하루벌어 일당 챙겨가는 사람에게는 소속이 없고, 그래서 소속감도 없다.

    개발자도도 비슷하다. 소위 SI라고 불리는 산업에 종사하는 개발자들은 다단계 하도급의 구조에서 근무하고 있다. 차이점이 있다면 더울 때 시원한 곳에서, 추울때 따듯한 곳에서 책상 앞에 앉아 일한다는 것. 하지만 일거리 자체는 어쨌거나 무언가를 만들고, 유지하고 보수하는 일이다. 그 재료가 시멘트나 벽돌이 아니고 도구가 삽이 아닐 뿐이다. 생각해서 구조를 짜고, 키보드로 열심히 빌딩하지만 형태적으로는 유사한 측면이 있다.

    회사에 오래 붙어있어야 소속감이라는 것도 생긴다. 노조도 회사에 애정이 있어야 한다. 파편으로 쪼개져 힘들게 일만하고 있는 상황, 사측에 대항하는 ‘우리’가 흐릿하게 느껴지는 상황이라면 탈출이 훨씬 빠른 방법이다.

출처

이렇게, ‘3N’이라 불리는 국내 톱3 게임사 넥슨·넷마블·엔씨소프트만 하더라도 임직원들의 평균 근속년수가 4~6년에 불과할 정도로 이직이 잦아 똘똘뭉쳐 노조를 만들 동력이 적었다. 판교에 있는 IT 기업들은 대체로 규모가 작거나 회사 역사가 오래되지 않아서 노조가 만들어지기 어려운 측면도 있었다. 2018년에서야 주 52시간 근무제가 도입되면서 ‘판교의 등대’라 불릴 정도로 야근이 많았던 기업들 중심으로 ‘노조 붐’이 일었지만 네이버·카카오·넥슨·안랩·스마일게이트·엑스엘게임즈 등 노조가 실제 설립된 곳은 손으로 꼽을 정도였다.


IT업계의 노동조합 설립 봄바람

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- 전국민주노동조합총연맹(민주노총)

정보기술(IT) 업계에 노동조합 설립 봄바람이 불고 있다. 코로나19 사태가 ‘IT업계 호황→개발자 부족→연봉 인상→연봉·성과급 충분치 않은 직원 불만 토로’를 촉발했는데 이것이 이제는 노조 설립으로까지 이어지는 것이다. 봄바람처럼 살살 불기 시작한 노조 설립 기조가 강풍으로 변하고 있다.

30일 업계에 따르면 중견 게임회사인 ‘웹젠’ 일부 직원들이 노조 설립을 준비하고 있다. 웹젠은 최근 임직원들의 평균 연봉을 2000만원씩 올렸는데 이것이 일부 개발자나 퍼블리싱(게임 유통) 사업부에 집중되면서 내부 불만이 생겼다. 웹젠의 한 직원은 “주변에서는 연봉이 2000만원이나 올랐느냐며 부러워하는데 실제로는 그렇지 않아서 괴롭다”고 말했다.

즉, 언론을 통해 나온 정보와 실제는 다르다는 것이다. 위에 직원이 한 말처럼 일부 직원들은 주변사람들이 대수롭지 않게, 부러워하며 말하는 것들이 스트레스가 될 수도 있을 것같다.

이에 앞서 지난 25일에는 ‘카카오뱅크’에 인터넷은행 최초로 노조가 설립됐고, 지난 23일 소프트웨어 업체 ‘한글과컴퓨터’에도 2004년 해산된 이후 17년 만에 노조가 재설립됐다는 소식이 알려졌다. LG전자에서도 지난달 25일 사무직 중심의 제3노조가 만들어져 3000명이 넘는 조합원을 모았다.

하지만 지난해 IT 업체들이 호황을 맞았음에도 성과급 분배와 연봉 인상에 있어서 불합리한 대우를 받았다고 생각한 직원들을 중심으로 노조를 설립하자는 움직임이 일어났다. SK텔레콤이나 SK하이닉스 등의 대기업에서도 성과급 논란이 있었지만 결국 노조가 앞장서서 회사와 싸우니 어느 정도 추가 보상을 얻어냈던 것도 이번 노조 설립 바람에 영향을 미쳤다.

업계 관계자는 “모처럼의 기회를 놓치면 안 된다는 분위기가 팽배하기 때문에 노조 설립 소식이 계속될 것”이라고 말했다.

실제 위 기사에 아래와 같은 댓글이 있다.

“IT근로자들 매트릭스 영화의 인간 배터리처럼 일한다.드라마의 스마트한 개발자를 연상하면 안된다…대다수는 일명 코딩삽진을한다, 발추처 한마디, 또는 책임자, 총괄의 단 몇마디에 애버랜드를 제주도에 만들었다가 부산으로 옮기는 심정으로 코딩 삽질을 한다. … 시간으로 보나 스트레스, 업무강도 등을 볼때 대다수의 개발자들이 혹사당하고 있다. 또한 소규모 벤처나 스타트업들이 장미빛 미래를 이야기하며. 열정페이를 종용한다…. 하지만 성공했을때 제 2의 도약을 빌미로 약속은 또 미루어지고, 개발자는 지쳐서 떨어져나간다”

출처

내가 IT 관련 분야에 관심을 가진지 중2 때부터…. 벌써 10년째이다. 10년 동안 이 분야 내에서도 관심을 가지고 좋아했던 건 여러 번 바뀌었다. 그래도 ‘IT업계? 에서 일할 거야’라는 생각으로 지금까지 왔고, 이제 곧 졸업을 앞두고 취업 준비를 하고 있다. 여러 번의 아르바이트와 군대 내에서 일을 하다 보면 조직 전체와 직원들은 언제나 마찰이 있었다. 하지만 어차피 애착도 별로 없고 지나갈 일이라는 생각하며 내 몸만 지켰다. 그런데 10년 동안 좋아하던 분야로 취업을 하여 일을 했을 때, 내 생각은 어떻게 변할까? 지금 생각은 내가 좋아하는 기업에 들어간다면 뼈를 묻겠다는 심정으로 일할 것 같은데…
남들이 보기에 어찌 됐든, 나는 내가 원하는 기업에 들어가 일할 수 있으면 좋을 것 같다.
고등학생 땐, 대학에 들어가면 만족할 줄 알았지…
군인일 땐, 전역하면 편할 줄 알았지..
지금은 취업만 하면 다 될 것 같다…….

어찌 되었든 노동조합이 형성되는 분위기인데, 어느 조직이든 한쪽에서 일방적으로 의견을 쏟아내지 말고 상대의 의견을 서로 경청하면 이미 잘하고 있는 IT업계 분위기에 악영향은 없을 것 같다.

2021년 3월 27일 토요일 주간 IT 뉴스 - 메타버스

개요

이번 한 주간 메타버스에 관한 많은 기사들이 올라왔다. 메타버스라는 단어는 이번에 처음들어봤고, 흥미로운 이야기가 많았다. 또 한, 개인적으로 앞으로 이 분야의 발전이 기대된다.
그래서 그동안 올라온 기사와 관련된 내용 정리와 내 생각을 정리해보았다.


메타버스란?

메타버스는 가공·추상을 의미하는 ‘메타’(Meta)와 현실세계를 가리키는 ‘유니버스’(Universe)의 합성어로 ‘3차원(3D) 가상세계’를 일컫는 말이다. 사용자의 몸은 현실에 있지만 메타버스에 접속하면 무엇이든 현실처럼 누릴 수 있는 가상공간이 펼쳐진다.

  • 쉽게 VR, AR 등등 기술의 확장판 같다.

그리고 기존의 단순 가상세계와도 구분된다. 플랫폼 제공자가 판매자, 사용자는 소비자의 역할만 하는 게 아니라 각각 서로 재화와 서비스를 사고팔 수 있다. 여기에 증강현실(AR)·확장현실(XR)·5세대(5G) 통신 같은 기술 발전이 더해져 가상과 현실 사이의 간극이 좁아지고 있다.


메타버스에 대한 관심

최근 메타버스에 대한 관심이 급증한 것은 미국의 메타버스 게임 플랫폼 기업 로블록스가 지난 10일 미국 증시에 상장하면서다. 로블록스는 아바타를 꾸미고 친구들과 각종 경험을 즐길 수 있는 플랫폼을 제공해 메타버스 대장주로 꼽힌다.

해외 - 로블록스

미국은 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 사태로 인한 거리두기로 집에서 게임하는 아이들이 증가하였고, 이에 로블록스에 접속하여 가상세계에서 친구들을 만나는 경우가 많아졌다.

로블록스의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 약 1억5000만 명에 달하고, 이 중 3분의 1은 16세 미만이다. 미국 912세 어린이의 3분의 2가 로블록스를 하는 것으로 알려졌다. 즉 미국의 Z세대(1990년대 중반2000년대 초반 출생자) 중 절반 이상이 로블록스를 즐기는 것으로 알려졌다.

미국인 이든 가브론스키(20)는 ‘로블록스’가 무료로 제공하는 개발도구를 이용하여 만든 게임을 통해 지난달 4만9000달러(약 5500만원)를 벌었다. 즉 가상세계에서 누구나 플레이어가 될 수 있고 동시에 게임 개발자가 될 수 있다. 친구들과 프라이빗 룸을 만드는 소셜미디어(SNS) 기능도 있다. 엔터테인먼트 기능도 빼놓을 수 없다. 미국의 유명 래퍼 릴 나스 엑스가 지난해 11월 로블록스에서 개최한 가상 콘서트에는 이틀 동안 약 3300만 명이 몰렸다.

국내

네이버의 가상 세계 플랫폼인 ‘제페토’는 10대들을 겨냥한 국내 대표적인 아바타 플랫폼으로 자리 잡아가고 있다.

SK텔레콤은 지난해 혼합현실(MR) 서비스 컴퍼니를 신설하는 등 메타버스 서비스 확장에 박차를 가하고 있다.

LG전자는 닌텐도의 스위치 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’을 활용한 올레드(OLED·유기발광다이오드) TV 마케팅을 시작한다고 했으며, 동물의 숲에 ‘올레드 섬’을 만들고, 게이머들에게 스포츠와 영화·게임 컨셉트로 꾸며진 올레드 TV의 체험 기회를 제공한다.

기타

일본 애니메이션 ‘소드아트온라인’, 영화 ‘레디 플레이어 원’ 등 이미 메타버스라는 개념을 포함한 미디어도 등장했었고, 글로벌 회계·컨설팅 그룹인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 메타버스의 기술적 근간을 형성하는 확장현실(XR) 시장이 2025년 537조원에서 2030년 1천700조원으로 성장할 것으로 내다봤다.


기술적 기대

  • VR, AR 등 기술, 5G네트워크, 클라우드 컴퓨팅

실제 이미지와 유사한, 고성능의 텍스쳐를 구현하기 위한 그래픽성능이 필요할 것이다. 하지만, 일반 사용자에게 고성능 그래픽 성능을 요구하는 것은 요즘 추세와 맞지 않다고 생각한다. 이에 현재 지속적으로 성장중인 ‘클라우드 스트리밍 게임’의 기술이 이용될 것이다.
클라우드 컴퓨팅 기술의 발전으로 사용자가 고성능의 그래픽카드 없이 간단히 기기만 착용한 채, 고성능 클라우드 서버에 접속하여 스트리밍을 통해 메타버스 플랫폼 기술을 즐길 수 있을 것이다.

위와 동시에 5G 네트워크 기술 또한 기반이 될것이다.

사업적 기대

  • 메타버스는 이를 구현할 기반 기술과 게임, 엔터, 교육, 의료 등의 영역에서 영향력을 확대해나가며 급성장할 것으로 예상

메타버스의 수익모델은 게임 아이템 판매에서 마케팅 솔루션 제공, 이커머스·콘서트 개최 등 점점 현실세계와 연계하는 쪽으로 진화하고 있다.
이승환 소프트웨어정책연구소 지능데이터연구팀장은 “최근의 메타버스는 인공지능(AI)·XR·5G 등 신기술과 시너지를 내면서 현실과 가상의 경계를 허물어뜨리고 있다”며 “조만간 교육이나 의료 분야에도 적용될 것”이라고 내다봤다.


부정적 시선… 과연?

반면 호기심이나 흥밋거리에 그칠 수 있다고 비관론도 있다. 코로나19로 반사이익을 얻었을 뿐 ‘대세’가 될 수 없다는 지적이다. 이미 2003년 미국의 린든랩은 ‘세컨드 라이프’라는 3D 가상세계 서비스를 선보였으나 실패했다. 국내에는 1998년 등장했던 사이버 가수 ‘아담’이 있다. 당시 앨범 판매량 20만여 장, 광고수익으로 5억여 원을 벌었으나 반짝인기에 그쳤다.

하지만, 과거에 비해 가격은 싸지고, 성능은 비약적으로 발전했다 .위에서 언급한 클라우드 스트리밍 기술은 PC와 모바일, 콘슬 등과 게임 플랫폼의 경계를 허물고 있다. 또한 메타버스를 지원하는 가상현실(VR)·AR 등 ‘몰입 기기’의 가격도 내려가고 있고, 몰입 기기의 평균 가격은 1991년 41만 달러(약 4억6000만원)에서 2020년 2만 달러(약 2200만원) 수준으로 감소했고, 10년 뒤에는 1700 달러(약 192만원)까지 하락할 전망이다.

그렇기 때문에 일반 소비자들도 쉽게 즐길 수 있는 수준이 되어가고 있다.


기타 추가 생각

로블록스를 생각하면, 메타버스라는 기술의 성장 방향은 무궁무진한 것 같다. 기술이 충분히 뒷받친다면 저 개념은 현실세계 모든 분야에 적용할 수 있다고 생각한다.

LG전자가 동물의 숲에서 하는 OLED광고처럼 사람들은 광고를 공간과 시간의 제약없이 체험할 수 있을 것이다.

콘서트나 연극 등과 같은 것 또한 충분히 집에서 즐길 수 있을 것이며,

실시간 스포츠경기를 실제 경기장에 있는 것과 같은 느낌을 받으며 관람할 수 있을 것이다.

가상현실을 이용한 심리치료 또한 충분히 가능하며…

메타버스가 여러 기술과 복합적으로 작용하면 지금 우리가 생활하는 현실은 크게 바뀔 것으로 추측한다.



기사 출처

출처: 중앙일보 반짝 유행 vs 1700조 성장···요즘 난리난 메타버스 미래는

42조원 가치 ‘로블록스’…게임 만들고 친구와 즐겨

2021년 3월 20일 토요일 주간 IT 뉴스 - 넷플릭스와 OTT

넷플릭스는…?

한 주간 넷플리스와 관련 된 OTT에 대한 많은 기사들을 보았다. 가장 기억에 남은 기사는 넷플릭스의 비밀번호 공유를 통한 ‘몰래시청’ 단속에 관한 기사였고, 다른 기사들과 관련하여 넷플릭스의 상황과 생각을 내 입맛대로 정리해보았다.

넷플릭스 콘텐츠 무단시청 방지 기능 적용과 평가

14일 CNN 등 외신에 따르면 넷플릭스는 최근 콘텐츠 무단시청 방지 기능의 시험 적용에 착수했다. 비밀번호 공유가 의심될 경우 해당 계정 소유자의 문자 메시지나 이메일로 코드를 전송해 본인 확인을 요청하는 기능을
테스트하는 것이다. 본인 확인이 이뤄지지 않으면 접속이 중단된다.

유료 가입자의 계정 비밀번호 하나를 여려 명이 공유해 사용하는 것을 막겠다는 취지이다. 이에 일부 사용자들은 ‘형제도 같이 살지 않으면 가족이 아닌 건가, 이참에 ‘디즈니+ 나 아마존 프라임으로
옮기겠다’는 반응
을 보이며 반발이 거세지고 있다.

기사 출처: “이참에 디즈니+로 갈래”…’넷플릭스’에 뿔난 전세계 이용자들

넷플릭스 과거 가격인상 때는 어땠나?

과거 시장을 독주하고 있는 넷플릭스는 가격을 인상을 하여도, 다른 OTT에 비해 구독해지율이 낮았으며, 여론의 큰 반응이 없었다. 이는 넷플릭스가 코로나19로 침체된 경기 속에서 가격 저항에 대한 우려에도 불구하고
가격인상을 단행한 데에는 기존 구독자들은 1~2달러 정도로 자신들에게 등돌리지 않을 것이라는 자신감이 자리하고 있었기 때문으로 추측한다.

구독 해지율은 낮지만, (현 상황) 사람들은 계정을 공유함에서 볼 수 있는 것은 멤버십 가입 비용이 혼자 사용하기에 비효율적이거나 비싸다는 것이다.

넷플릭스 측은 “구독자에게 더 좋은 콘텐츠를 제공하기 위해 구독료 인상을 결정했다”고 밝혔지만, 이후 넷플릭스가 디즈니+와 아마존프라임과 같은 OTT사업자들의 추격에 초조해지자 지나친 탐욕을 부리는 것이고
이용자 규제 강화조치는 오히려 그들을 궁지로 내몰 고 있는 것이라는 합리적인 추측을 할 수 있다.

이후 넷플릭스는 과연?

국내 OTT시장 점유율은 넷플릭스가 1위이며, 넷플릭스 멤버십 가입하는 연령층 또한 전 연령층으로 확대되는 등 사실상 국내 OTT시장을 석권한 듯 보인다. 하지만 이는 대한민국에 한정되어 있으며, 글로벌시장은 입지가
다소 좁아지고 있다는 평을 받고 있다.

기사 출처: 국내 OTT 시장 접수한 넷플릭스, 글로벌 사정은 다르다?

이는 글로벌시장에 미디어 공룡기업이라 평가되는 디즈니가 ‘디즈니+’로 스트리밍 시장에 진출하였기 때문이다. 디즈니는 오랜 업력으로 전세계인의 눈과 귀를 사로잡은 IP(지적재산권)을 다수 보유하고 있지만, 넷플리스는
그렇지 못하다. 또한 디즈니의 대부분의 콘텐츠는 이미 아이부터 어른까지 전 연련층의 사랑을 받고 있으며 검증되었지만, 넷플릭스의 대부분의 인기콘텐츠는 ‘청소년관람불가’등급으로 대조적이다.

  • 과연 디즈니+가 한국시장에 들어오면 넷플릭스의 점유율은 어떻게 될까.

한국에서 많은 사랑을 받는 마블시리즈 및 디즈니에 속한 애니메이션, 영화 국내OTT는 물론 넷플릭스에서 볼 수 없었다.
하지만 마블, 픽사, 폭스 등을 소유한 디즈니의 OTT서비스가 국내에서 정식으로 런칭되면 시장의 판이 뒤엎어질 것 같다. 이런 상황 속 넷플릭스는 아직도 스스로 자신감에 가득차 공격적인 행보를 이어가고 있는 것으로 보인다.
앞으로 소비자의 선택지는 점점 늘어날 것이고, 자신에게 맞는 더 합리적인 서비스를 찾을 것이다.
현재 넷플릭스처럼 말도 안되게 가격인상 그리고 이용자를 규제하는 것은 자신의 지위와 권력을 이용하여 횡포를 부리는 것으로 생각이 든다.
내가 넷플릭스 입장에서 봤을 때… 아니 서비스를 제공하는 입장에서 계정을 공유해서 여려명이 시청하는 것은 물론 수익이나 데이터수집 측면이든 뭐든 거슬릴 것이다.
하지만 방법이 틀린 것 같다.

내가 생각하는 올바른 방법 혹은 해결방안은 4학년1학기 기술경영 팀프로젝트를 통해 다룰 예정이다.

2021년 3월 13일 토요일 주간 IT 뉴스 - 인앱 결제 법 "

개요

콘텐츠 개발사들은 보통 구글과 애플 자체 앱스토어에 앱을 등록하여 공급한다. 그리고 앱으로 얻는 수익 중 일부를 수수료로 각 스토어에 지불한다. 이는 구글과 애플이 앱 자체 결제를 막고, 자사 결제 수단만 사용할 수 있도록 했기 때문이다. 그렇기 때문에 구글과 애플이 수수료를 건들면, 개발사들은 그대로 영향을 받을 수밖에 없다.

위와 같은 문제로 전 세계적으로 구글 갑질 방지법이라 불리는 강제 인앱 결제 방지를 위한 법을 마련하는 움직임을 보이고, 우리나라 또한 법안을 발의하려고 하고 있다.


중소개발사: 구글, 애플의 수수료, 동등접근권에 의한 원스토어 어플등록à앱 관리비용 증가

​ 전기통신사업법 개정안과 관련해 ‘동등접근권’: 일정 규모 이상의 사업자는 구글, 애플뿐만 아니라 원스토어와 같은 국내 앱 마켓에도 의무적으로 앱을 공급해야 한다는 내용이 있다.

대형개발사: 구글, 애플의 수수료à소비자에게 전가

ex) 카카오톡 자체 이모티콘샵(웹)에서 자체 결제수단을 이용하면 20% 할인해주는 쿠폰을 사용할 수 있다(거의 매달 지급). 이는 카카오톡 앱으로 구매할 경우 구글의 인앱 결제 정책으로 인해 30%의 수수료를 가져가니, 20% 웹 쿠폰을 이용하여 소비자가 웹으로 구매할 수 있도록 유도하는 것으로 알 수 있다. 결국 이런 대형 개발사들은 앱 마켓의 수수료를 소비자에게 전가하고 있다.

원스토어((통신 3사, 네이버)): 이때 국내 통신 3사와 네이버의 원스토어는 구글보다 수수료를 낮게 받아 홍보 효과를 가졌다. 국내 앱 마켓 시장 점유율을 18.4%까지 끌어올림

사실상 이 시점까지는 대형개발사들과 원스토어의 손해는 미미하고, 결국 손해는 중소개발자와 소비자에게 전가되고 있으며, 구글과 애플은 엄청난 이득을 보고 있다는 생각이 든다.

3월12일 “[단독] 마음 바뀐 원스토어, ‘구글 갑질 방지법’ 돌연 반대”
(https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=366&aid=0000683520)
국내 원스토어는 인앱 결제 방지법에 돌연 반대 의사를 보인다. 이는 이 법안으로 인해 손해를 볼 수 있다는 결과가 나왔기 때문이다. 구글, 애플을 규제하기 시작하면 당연히 원스토어도 규제대상에 들어가기 때문에 지금까지 받던 수수료는 물론 점유율도 잃게 된다. 여기서 일부 언론은 국내 앱, 국내 플랫폼을 위한다는 취지로 법안을 발의하고 논의했는데 국내 업체까지도 죽이는 정책이 될 것이라고는 전혀 예상하지 못했다고 말한다. 물론 일부 국내 플랫폼 또한 제재에 들어가겠지만, 결국 소비자를 위한 법안이여야 하지않나… 생각이 든다.

인앱 결제 방지법이 통과되면, 국내 개발사들은 자사 앱에 자체 결제수단을 넣을 수 있고, 앱스토어에 지불하는 수수료가 최소화될 수 있다. 또한, 독과점 대기업의 횡포로 인한 소비자의 피해를 최소화 할 수 있을 것이다.

하지만, 앱 자체 결제수단으로 인해, 앱스토어의 수익은 감소하고 피해도 클 것이다. 그러니 국회, 개발사 등들은 무작정 법안을 발의, 지지, 혹은 문제가 된다고 반대를 하는 것이 아니라 적절한 타협점을 찾아야 하지 않겠냐는 생각이 든다.